martes, 6 de febrero de 2018

Multidispositivos - Fungus


Este trabajo lo he realizado en Playmaker 2D mediante el plugin Fungus, el cuál hace muy fácil la creación de este tipo de diálogos.

jueves, 1 de febrero de 2018

Multidispositivos - Interfaz In-Game


Este vídeo contiene la muestra del ejercicio de la interfaz in-game del proyecto que llevamos unas semana desarrollando.

Animación - Poses en ZBrush




En esta publicación he puesto 3 poses diferentes de un Dragón (WIP) creadas mediante el rigging de ZBrush, el cual me ha ocasionado varios problemas y me ha deformado el modelo base.

viernes, 26 de enero de 2018

Multidispositivos - UI en Funcionamiento


Aquí he publicado una versión de la interfaz de hace unos dias que ya funciona correctamente, además esta incluye un menú de pausa con el que se puede interactuar.

Montaje - Texto Por Trazos


Este ejercicio consiste en crear una palabra letra a letra y hacerla visible a través de sólidos.

viernes, 19 de enero de 2018

Animación - Partículas de Humo


Aquí he subido un render hecho con Arnold desde Maya (por si no se nota) en el que he convertido un MASH en partículas de humo.

Montaje - Programación - Desfase


En este ejercicio he usado la programación de After Effects para realizar un desfase sobre un el movimiento de un controlador.

Montaje - Programación - Coche


En este ejercicio he programado el giro de las ruedas para que roten acorde al movimiento del vehículo.

lunes, 15 de enero de 2018

Montaje - Controladores en AfterEffects


En este ejercicio he realizado un número de controladores que modifican los valores de transformación de un sólido y los he configurado mediante la programación de AfterEffects.

jueves, 11 de enero de 2018

Animación - MASH



Este GIF es una animación creada en Maya a través de animaciones por "Bend" en elementos multiplicados por la herramienta MASH. Tanto la hierba como las hojas del árbol se mueven.

lunes, 8 de enero de 2018

Montaje - Rigging + BlendShapes


En este ejercicio he realizado un leve pesado de vértices sobre la pierna del modelo y he usado blend shapes correctivos para dar una forma coherente a la pierna.